B站试水互动视频,不能碰交互游戏的UP主会出走么?

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声明:本文来自于微信公众号 侃科技频道(ID:kankeji001),作者:王新宇,授权站长之家转载发布。

踩着热度,B站也对互动视频下手了。

7 月 8 日,B站表态上线互动视频功能。但该功能目前存在测试阶段,仅对粉丝量过万的UP主开放。

创作者可在“创作中心-功能实验室”申请该功能。同时,UP主管理互动视频需用使用B站自带的WEB端编辑器,在创作中心上传分部视频后即可进行视频剧情管理。

目前,B站共有 17 个(不断增长中)由UP主制作并上传的互动视频。其中,最受欢迎的《操控广场大妈拯救B站!》,上线 11 个小时获得了51. 9 万的点击量。

整体来看,B站有有哪些互动视频制作水平良莠不齐,内容大多以娱乐搞笑为主,还有每项是将游戏厂商已做好的游戏通过录制,再剪辑进行分P的简单处里。

譬如在《操控广场大妈拯救B站!》里,用户跟随视频进度做出选取,可能性正确最后的结局是大妈打败大魔王拯救B站。但B站可能性你要像Netflix可能性爱奇艺一样,将互动视频做成内容主导的样子。这条视频的第两个 选取,用户无论选取平民玩家还是钞能力者,最后的结局一定会 Game Over,而一定会 展开分支剧情。

这更像是一款简单的网页游戏,处处充斥着娱乐属性。可能性B站再植入其他广告进去,也是很好的营销模版。

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伪互动视频

此前侃科技频道曾分析过互动视频,具有代表意义的《黑镜·潘达斯奈基》和《他的微笑》,制作方Netflix及爱奇艺有两个 同时点,即以内容导向为主,技术为辅。

但看到B站首发的几次互动视频后,朋友儿发现有有哪些似乎不否是 真正意义的互动视频。

《黑镜·潘达斯奈基》和《他的微笑》另两个 具有标杆性质的作品,不仅开创了互动视频的内容先河,也基本表态了技术门槛。

举个例子,流媒体平台对互动视频的制作,将很大一每项精力花在了怎样保持用户的沉浸感,也以后 互动选项再次总是出现时让用户平滑的过渡,无须让互动影响用户对剧情的沉浸。

但B站并没法没法做。它提供给创作者的仅仅是两个 管理分支剧情的工具,首发的几次互动视频几乎完整版采用了重新打开两个 视频的方法进行画面切换,用户看到的一定会 两个 完整版的视频,以后 在不断选取的过程中观看到个分支视频。

互动视频的硬性指标之一,以后 选取过程中的镜头切换。这需用视频制作方在拍摄时就做好相应准备,后期再通过技术手段使之保持平滑过渡。

可能性出于某种目的,B站推出的互动视频功能无须完善。

你这个情况报告下,也以后导致 UP主上传的互动视频过于简陋,在内容上大多以轻量级为主,几乎没法有哪些剧情可言。

此前朋友儿在分析互动视频时曾提到,流媒体平台制作互动视频时很容易陷入游戏化的陷阱,过度注重互动而忽略了内容厚度。B站上传的有有哪些互动视频恰恰没法,以《操控广场大妈拯救B站!》为例,几乎每一次错误的选取最终一定会导向失败,不并能正确选取并能看到最后结局。

这完整版背离了互动视频的初衷。《黑镜·潘达斯奈基》设计了 12 种不同结局,其实 其中一定会 因选取错误以后导致 主角死亡或失败的结局,但编剧也为观众设计了几种不同选取下可能性存在的最终结局。

对比之下,不并能说B站可能性根本没打算做真正的互动视频。以后 想披一层互动视频的外衣,做其他其他事情。

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B站月活增长乏力

对于B站来说,可能性你这个游戏属性过重的互动视频更适合它。

B站某种以后 两个 二次创作的内容集合地,二次元UP主更喜欢编辑已有素材创作另类风格的“鬼畜视频”。什么都,B站做伪互动视频也就不奇怪了。

为UP主提供两个 新的创作工具,以互动视频的形式快速增加新的内容,没法门槛自然不并能设的太高。不过,可能性制作水平良莠不齐,有有哪些互动视频的整体效果也参次不齐,播放量从 1 万到 60 万不等。

但从播放量却能看出,B站用户对互动视频的喜好差异。轻内容重游戏的《操控广场大妈拯救B站!》最受欢迎,而内容更深、逻辑更强的《破晓谜题》却不并能 2 万的播放。

从你这个厚度看,似乎印证了里面朋友儿的推断,B站根本没打算让UP主去创作有厚度重内容的互动视频,越是轻量级和游戏性的作品才是它的目标。

而B站并非 没法做,在我看来有三点考量:

第一,互动视频作为新鲜事物,并能吸引外围用户的好奇心,起到一定的拉新作用;

第二,新的内容形式能增强B站的观众粘性,提高UP主忠诚度;

第三,推动B站视频转型升级,为有编剧并能的人提供发挥空间。

尤其是第其他,对于现在的B站而言,怎样获取新用户已是两个 迫在眉睫的头等难题报告 。根据其财报披露数据计算,B站月活用户同比增速从去年Q1 的35%已下降至今年Q1 的60 %,降幅不大但对B站来说你这个定会 两个 好难题报告 。

去年年底艾瑞咨询表态的一组数据显示,截至 2017 年底我国泛二次元用户规模已达3. 4 亿,其中核心二次元用户 960 万。而 2017 年Q4 B站的月活为 7175 万,可能性接近触顶。

当时有分析人士认为,B站将面临“劣币驱逐良币”困境,核心用户流失和流量型用户涌入。从过去一年B站的表现来看,可能性应验了当时的判断。

其实 整体月活规模在增长,但同比增速再次总是出现下滑。这说明B站在获取泛二次元用户方面取得了一定成绩,却未能有效阻止核心用户流失。

什么都B站此时推出低配版的互动视频,拉新、维稳的目的就并非 了。

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互动视频的B站式风险

对于B站而言,低门槛的互动视频无须单纯是两个 拉新利器。可能性B站某种的内容特征,互动视频可能性会在大规模开放后为其带来不小的麻烦。

首先,长久以来在B站上更受欢迎的内容一定会 规规矩矩的长视频,其实 B站总是强调动漫、纪录片等内容,但往往出圈的内容大多一定会 UP主的二次创作,譬如蔡徐坤、雷军的鬼畜视频。

说白了以后 B站UP主可能性形成了蹭热度的习惯,尤以生活区和鬼畜区最甚。互动视频大规模开放后,因其形式新颖和更强互动性势必会引发更多UP主利用其进行二次创作,继而不可处里的蹭热度。

例如 这次首发的互动视频中创作《和UP主谈恋爱?萍萍篇》、《回家的诱惑》、《李狗蛋的故事》的UP主此前一定会 明显蹭热度的属性。

知乎上一定会 答主担心,没法一来可能性削弱传统视频形式的竞争力,进一步打击对“全方位并能”要求不高的分区。

其次,在首发的几次互动视频中可能性有UP主尝试游戏通关剪辑了,这在未来可能性会招来游戏厂商的不满。其他大的游戏厂商可能性不不在 意,但中小厂商、工作室就不一定了。

UP主在B站将游戏剪辑为互动视频,用户既有互动操作感也获得了游戏乐趣,自然就不不再去购买游戏了。时候UP主录制视频还还需用说是打擦边球,未来还需用在视频上互动了,有有哪些以互动为卖点的游戏厂商为甚办?

这以后 能怪UP主,主以后 游戏区是B站流量靠前的几次分区之一。二次元用户的游戏属性很重,为甚让B站自身也是靠游戏支撑营收,什么都UP主用互动视频打游戏的主意其实 是情理之中。

不过,B站目前应该还不打算光明正大的让UP主抢游戏厂商的饭碗。这次首发互动视频中UP主渗透之C菌的作品上线不久就被下架了,以后导致 是违反B站互动视频创作规定,通过互动视频复刻交互游戏内容。

但考虑到游戏区对B站的重要性,以及游戏UP主庞大的规模,未来B站否是 并能有效管理及引导UP主创作,现阶段需用打上两个 问号。

最后,恐怕B站仍要陷进流量型用户的泥沼。其实 B站设定了较低的互动视频门槛,对UP主你要制作精良的互动视频,制作成本和制作周期一定会不可处里的延长,没法一来想做出精品互动视频的难度就会增加。你这个情况报告下,难免会有UP主投机取巧,以夸张的标题和蹭热度来吸引流量。这与小红书前会总被用户吐槽编故事的博主太多,是一样的道理。